Escombros del Pasado

S01E08 - Cazando Gnoles

Botin:

50 sp por cabeza por rescatar a los esclavos
Abaloriso de bronze y plata, estatuilla de demonio gnoleco
Halabarda, Escudo

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S1E7 - La Matanza

Tras el combate con la Cosa de la Pileta el grupo continua explorando el dungeon, encontrando el acceso al segundo nivel.

Ya en el segundo nivel y tras barajar diversas opciones, deciden abrir la puerta de piedra, la cual da a una sala repleta de estatuas y protegida por los esqueletos de seis hobgoblins.

Subestiman al enemigo y finalmente consiguen cerrar la puerta con mucho esfuerzo pero sin bajas.

Deciden que ya han tenido templo para rato y vuelven hacia Mareilah.

Por el camino paran en Alba. Donde Agator acude al templo de Sol en busca de curación mientras por la noche, Duncan decide acabar con una de esas tentadoras nocturnas que son las prostitutas de Alba.

A la vuelta a Mareilah, Arcan investiga sobre el Templo al Sur del que Duncan ha escuchado hablar. En la biblioteca de la Orden de Astrologos encuentra algunas referencias en los restos de viejas crónicas imperiales. Parece ser que se trataba de un Templo empleado por miembros de un culto basado en la creencia de que las fuerzas Elementales son intrínsecamente malignas. Una cruzada en época del Imperio consiguió acabar con el culto hace muchos siglos.

Mientras tanto escuchan rumores sobre asaltantes Gnolls en las proximidades de Rajín así que deciden viajar hasta allí para tratar de ganarse una recompensa.

A la llegada a Sifén deciden acampar en las afueras del pueblo, donde cinco matones se acercan por la noche a exigirles “impuestos” por acampar. Sin esperar a escuchar mas palabras Flinneas carga contra el lider y antes de que puedan responder tumba a dos de los matones, el resto son despachados rapidmente por el grupo.

Duncan parece olvidar sus deseos de contactar con los Zorros de Ciudad porque despacha a los matones sin interrogatorio. Solo después de muertos se percatan del tatuaje con forma de zorro que portaba el lider.

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S1E4 - Cancion Triste de Arpía

Experiencia 140px

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S1E3 - Sombras y Arañas

Experiencia: 66px

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S1E2 - Recupernado los Libros

El grupo descansó durante varios dias antes de aventurarse al interior del templo, tiempo que aprovecharon para recuperarse de las picaduras de las avispas y repartir el tesoro encontrado en el cadaver del enano.

Tejon Negro se quedó con el escudo pequeño, las monedas fueron repartidas y nadie optó por quedarse con la ballesta.

Una vez decidieron entrar el Aldudénië por poco se come una trampa de cuchilla pendulante, solo su suerte le salvó de cuchillazo.

En el interior una afortunada elección de puertas les condujo rapidamente hasta la biblioteca, la cual parecía haber sido bandalizada a lo largo de los años. Buscaron los libros que podían salvarse y decidieron no arriesgarse más y volver a reclamar su recompensa.

Por el camino el único encuentro de interés fue con una patrulla de los Caballeros del Sol Radiante los cuales se interesaron por las heridas y objetivos del grupo.

Una vez de vuelta en Mareilah, Mahir les dió la recompensa prometida a cada uno y se quedó examinando sus recién adquiridos libros. Les ofreció también la posibilidad de permanecer en La Caricia de Astelimia mientras sus heridas eran sanadas. Oferta que aceptaron todos los que tenían heridas.

Despues de sanar sus heridas Atragor conoció a Alissa cuando se pasó a husmear por la Sociedad de Astrólogos, con la que entrabó contacto carnal, estando la sacerdotisa especialmente interesada en su origen semiélfico.

Arcan acudió a sus contactos en la Sociedad para tratar de aprender algunos conjuros adicionales del primer círculo (Escudo de Mago y Chamuscar) pero el estrés y las prisas evitaron que lo que trataban de enseñarles se afianzase en su sesera.

Tejon Negro aprovechó para arreglar su armadura de cuero y se quitó de en medio, huyendo de la ciudad que tan poco le gusta a la semiorca.

Duncan aprovechó para investigar sobre los Zorros de Ciudad de los que ya había escuchado hablar en Alba, pero sin muchos resultados. También contactó con el Gremio de Mercaderes para buscar trabajo, lo que al final llevó a una reunion con Abdulah un poderoso mercader de caravanas interesado en establecer nuevas rutas comerciales, y completamente convencido de la existencía de otros “puntos de civilización” entre las ruinas del antiguo Imperio.

Entre todos compraron una Mula para ayudarles a transportar sus avíos y antes de partir Tejón Negro obliga a los tres magos a jurar por los dioses que no van a encantarlo.

Tras estos asuntos el grupo decidió volver al Balneario de Astelimia para ver si encontraban mas tesoros que pudiesen interesarles a Mathir o simplemente para ellos.

El grupo quedó listo para descender.

Botín: 40sp cada uno (40 × 6 = 240) pagadas de las arcas del Templo de Astelimia

Experiencia:
Arcan: 100
Atragor: 100
Tejon Negro: 100
Aldudénië: 100
Duncan: 100

Honor Individual:
Arcan: 1
Tejon: 1
Aldudenie: 0
Duncan: 1
Atragor: 1
Flineas: 0

Ajustes por Honor de Grupo:
Tejon: +1
Arcan: -1
Agator: -1
Duncan: -1
Aldudeinie: -1
Flineas: +1

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S1E1 - Templo de Astelimia en Ruinas

El grupo se reune con Mahir en el templo de Astelimia en Mareilah. Les ofrecen 40 piezas de plata a cada uno por recuperar tantos manuscritos como puedan de un antiguo templo en ruinas a varias decenas de millas al norte de Alba

El primer día de viaje transcurre sin problemas hasta que llegan a Alba donde hacen noche en El Amanecer de Alba. Flinneas y Tejon Negro duermen en los establos para ahorrarse unas platas.

En la taberna Arcan escucha un rumor: “Alguna criatura debe acechar en el camino a ”/campaign/escombros-del-pasado/wikis/fantux" class=“wiki-page-link”>Fantux algunos de los mercaderes que se dirigen allí, nunca vuelven"

Tras un par de días en las llanuras sin problemas llegan a las ruinas del templo, donde Arcan usa su mágica para observar desde el cielo la zona, descubriendo la presencia de un cadaver en las escaleras que deben dar al sotano, al igual que varias grietas en el suelo. También se percata de la presencia de Avispas gigantes cerca de las escaleras.

Una investigación de las grietas revela que no se puede descender si se es muy pequeño o se amplian las grietas.

Finalmente, Flinneas trata de acercarse por la noche para acumular broza bajo el avispero pero es descubierto por las avispas. Un combate de casi un minuto termino con las avispas y con el grupo lleno de picotazos.

En los restos del cadaver, que parece ser enano, encuentran un escudo pequeño, una ballesta ligera, 23 piezas de plata, 40 piezas de cobre y 1 gema.

Experiencia:
Arcan: 50
Atragor: 50
Flinneas: 50
Tejon Negro: 50

Honor Individual:
Sin concesiones

Ajustes por Honor de Grupo (9.5):
Arcan: -1
Atragor: -1
Flinneas: +1
Tejon Negro: +1

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Diario de Aventuras
Resumen escueto de las sesiones

Esto pretende ser un resumen escueto de las sesiones.

Básicamente una enumeración de lo que ha ocurrido al igual que un listado del botín obtenido, experiencia, honor y fama.

Sois libres de añadir lo que creáis oportuno o crear vuestras propios entradas. La participación será recompensada ;)

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